Τρίτη, 22 Μαρτίου 2016

ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΠΟΛΕΜΟΥ ΚΑΙ ΔΙΑΜΟΡΦΩΣΗ ΚΟΥΛΤΟΥΡΑΣ ΠΕΡΙ ΠΟΛΕΜΟΥ

Γεράσιμος Ν. Καραμπελιάς
Αναπληρωτής Καθηγητής ΠΑΝΤΕΙΟ Πανεπιστήμιο

Από τις αρχές της δεκαετίας του 1980, όταν η κουλτούρα των τηλεπαιχνιδίων πολέμου (video games) άρχισε να αποκτά, με τη βοήθεια των μέσων επικοινωνίας και διασκέδασης, διαστάσεις παγκόσμιου φαινομένου, κάποιοι κοινωνικοί επιστήμονες, ιδιαίτερα στις ΗΠΑ, θεώρησαν ότι ένα από τα θέματα που εύκολα διαφεύγει της προσοχής μας είναι οι σχέσεις των ενόπλων δυνάμεων με τη βιομηχανία του θεάματος γενικότερα και την «εκπαιδευτική» διάσταση της διασκέδασης ειδικότερα. Όπως σημείωναν οι πιο οξυδερκείς, οι δυνατότητες των ενόπλων δυνάμεων να αυξήσουν το βαθμό επιρροής της σκέψης των σε φίλιο αλλά και εχθρικό περιβάλλον μέσω της «εκπαίδευσης» της νεανικής κοινότητας μέσα από διαύλους διαχείρισης του ελεύθερου χρόνου των μελών της, ήταν τεράστιες. Φυσικά και η χρήση των μέσων μαζικής επικοινωνίας (ΜΜΕ-εφημερίδες, ραδιόφωνο, τηλεόραση) για τη μεταφορά ιδεών, την περιγραφή και ανάλυση των γεγονότων αλλά και την άσκηση κρατικής προπαγάνδας δεν είναι φαινόμενα των καιρών μας. Η άμεση πρόσβαση όμως της πολιτικής και στρατιωτικής ηγεσίας στην οικία κάθε πολίτη και σε μέρη συνάθροισης της νεολαίας, ήταν κάτι το πρωτόγνωρο.


Ιδιαίτερη μάλιστα ανησυχία είχαν δημιουργήσει οι σκέψεις περί δραστικών αλλαγών στον τρόπο αντίληψης, αντίδρασης και γενικότερης συμπεριφοράς των πολιτών σε ότι αφορά το περίπλοκο και ακανθώδες θέμα των πολεμικών συγκρούσεων. Διότι μπορεί συγκεκριμένες οικονομικές και πολιτικές ομάδες να είχαν και να συνεχίζουν να επενδύουν στη «φυσική» αυτή τάση του ανθρώπου για σύγκρουση-διαμάχη με το συνάνθρωπό του, όμως υπήρχε πάντα και η δυνατότητα αυτών που είτε έζησαν τη φρίκη του πολέμου ή ήταν ιδεολογικά αντίθετοι να εκθέσουν τις εμπειρίες και αντιλήψεις τους και να δημιουργήσουν αντίλογο. Με τη δημιουργία και εξάπλωση των βίντεο και διαδικτυακών παιχνιδιών πολέμου, ο διάλογος-αντιπαράθεση μεταξύ των φίλων του πολέμου και των αντιπολεμικών ομάδων και ατόμων έδειξε να ανήκει στο μακρινό παρελθόν. Οι δυνατότητες της πολιτείας για «καθοδήγηση» των πολιτών στο πώς να αντιλαμβάνονται και να αντιδρούν στο φαινόμενο του πολέμου δεν άφηναν περιθώρια για διαλογική συζήτηση.


Μιλιταρισμός και Κοινωνία Πολιτών

Αν και η προσπάθεια χειραγώγησης της κοινής γνώμης από τον κρατικό μηχανισμό δεν είναι σύγχρονο φαινόμενο, ωστόσο, κατά τη διάρκεια του εικοστού αιώνα έδειξε να έχει αναπτυχθεί σε μια ιδιαίτερη μορφή τέχνης. Κλασσικό παράδειγμα ο Δεύτερος Παγκόσμιος Πόλεμος και ο Ψυχρός Πόλεμος δεν άφησαν καμία αμφιβολία για την αξία της χρήσης των ενημερωτικών και ψυχαγωγικών μέσων στη διαμόρφωση πολιτικών απόψεων και συμπεριφορών. Καταλυτική, για την εξελικτική πορεία της τέχνης της προπαγάνδας και της διαμόρφωσης της κουλτούρας-συμπεριφοράς των πολιτών, ήταν η ανάπτυξη αρχικά της τηλεόρασης και αργότερα της ηλεκτρονικής επικοινωνίας. Και οι δύο εφευρέσεις προσέφεραν στον κρατικό μηχανισμό τη δυνατότητα πρόσβασης στην οικία και στο χώρο συγκέντρωσης των πολιτών τους καθώς και στον αντίστοιχο των κατοίκων όλης της υφηλίου.

Η αναζήτηση διαδρομών και μεθόδων άσκησης επιρροής στη διαμόρφωση των αξιών και συμπεριφορών των πολιτών, υπήρξε αρχέγονο αίτημα όλων των κρατικών μηχανισμών όπου παραδοσιακά ο θεσμός της εκπαίδευσης είχε κληθεί να αναλάβει το μεγαλύτερο φορτίο. Όμως, οι εξελίξεις τόσο στον τομέα της επικοινωνίας όσο και σε αυτόν της ίδιας της εκπαίδευσης, λόγω των τεκτονικών αλλαγών στην τεχνολογία, απέδειξε ότι το σχολείο ίσως δεν είναι και ο πλέον κατάλληλος θεσμός-μηχανισμός για την υιοθέτηση αξιών και συμπεριφορών που σχετίζονται με την υπακοή, την πειθαρχία και το συστηματικό έλεγχο των δραστηριοτήτων των πολιτών. Επιπλέον, λόγω της σταδιακής κατάργησης της στρατιωτικής θητείας και της υιοθέτησης του θεσμού του επαγγελματία στρατιώτη, ο κρατικός μηχανισμός απώλεσε μια πρόσθετη δυνατότητα άσκησης επιρροής στη διαμόρφωση της κουλτούρας των πολιτών. Σε αντιδιαστολή, όμως, με τα παραπάνω, δημιουργήθηκε, κατά τη μεταπολεμική περίοδο, η πεποίθηση ότι ο βαθμός και οι δυνατότητες απορρόφησης αξιών και συμπεριφορών όπως οι ανωτέρω είναι μεγαλύτερες όταν ο πολίτης εκτελεί ή θεωρεί ότι εκτελεί «ελεύθερα» την αγαπημένη του απασχόληση στο οικείο περιβάλλον του σπιτιού του ή στον τόπο συνάθροισης με τους φίλους του.

Επιπρόσθετα, δεν είναι μόνο η εξάπλωση των μιλιταριστικών αξιών και συμπεριφορών από τα τεχνολογικά μέσα της εποχής μας που προκαλούν βαθιά ανησυχία αλλά και η αποδοχή από κοινωνικούς φορείς και ιδιώτες της ταυτότητας του καταναλωτή ως ισότιμη με αυτήν του πολίτη. Όπως σημειώνει χαρακτηριστικά η Hanna Arendt, ένα από τα μεγαλύτερα κοινωνικά και πολιτικά προβλήματα που γεννήθηκαν μεταπολεμικά στο δυτικό κόσμο ήταν αυτό του ελεύθερου χρόνου. Ιδιωτικές εταιρείες αλλά και κρατικοί οργανισμοί προσπαθούσαν και συνεχίζουν να ψάχνουν έως και τις ημέρες μας να βρουν τρόπους που προσφέρουν στον πολίτη «αρκετές ευκαιρίες για καθημερινή εξάντληση ώστε να κρατήσουν την ικανότητα [του/της] για κατανάλωση ακέραια». Αποτέλεσμα δε αυτών είναι «η συμπεριφορά του πολίτη κατά τον ελεύθερο χρόνο του, από τη στιγμή που γίνετε μέρος του κύκλου παραγωγής και κατανάλωσης, να γίνεται μη-πολιτική» ενώ ταυτόχρονα υποχρεώνει τον κρατικό μηχανισμό να τον αντιμετωπίζει ως πελάτη.

Μέσα Μαζικής Επικοινωνίας και Πόλεμος 

Οι εξελίξεις στις μορφές του πολέμου σε συνδυασμό με τις αντίστοιχες στους τομείς της τεχνολογίας και της επικοινωνίας ήταν φυσικό να επηρεάσουν και τον τρόπο με τον οποίο αντιλαμβάνονται και αναπαράγουν το φαινόμενο αυτό τα μέσα μαζικής επικοινωνίας. Για παράδειγμα, οι πόλεμοι μεταξύ μαζικών στρατών και οι μικρές αποστάσεις μάχης αποτελούν πλέον αντικείμενο των μαθημάτων ιστορίας των στρατιωτικών ακαδημιών αλλά και των συζητήσεων μεταξύ «παλαίμαχων» στρατιωτικών και δημοσιογράφων. Οι σύγχρονες μορφές πολέμου, επιζητούν τη χρήση όσο το δυνατόν μικρότερου σε ανθρώπινο δυναμικό στρατιωτικών μονάδων και μεγαλύτερη αυτή των «έξυπνων» όπλων όπως πυραύλους μεσαίου και μεγάλου βεληνεκούς που καθοδηγούνται για την πορεία τους από δορυφορικά σήματα, μη-επανδρωμένα αεροσκάφη (drone) ελεγχόμενα από απόσταση (remote control), e-βόμβες που έχουν σχεδιαστεί για την πλήρη εξουδετέρωση ηλεκτρονικών και ηλεκτρικών συστημάτων και άλλων. Σε αντίθεση με το πρόσφατο παρελθόν όπου όλοι μπορούσαν να έχουν μια σχετική αντίληψη για τα όπλα του πολέμου και τις επιπτώσεις που αυτά θα μπορούσαν να προκαλέσουν σε μάχιμο ή άμαχο πληθυσμό, η κατανόηση του φαινομένου του πολέμου σήμερα απαιτεί εξειδίκευση, συνεχή ενημέρωση για τα επιτεύγματα των ενόπλων δυνάμεων σε τεχνολογικό επίπεδο αλλά και σχετική εμπειρία σε πολεμικές συρράξεις.

Επιπρόσθετα, οι νεότερες γενεές δείχνει να έχουν γίνει πιο ευάλωτες σε καταστάσεις έντασης ή και πολεμικής σύγκρουσης που έχουν ενορχηστρώσει είτε αποτελεσματικά είτε και αδέξια τα μέλη κρατικού φορέα ή και διεθνών οργανισμών. Μεταξύ των αιτιών θεωρείτε το γεγονός ότι οι νέοι, ιδιαίτερα αυτοί της μεταψυχροπολεμικής περιόδου, δεν είχαν τη δυνατότητα να γίνουν αποδέκτες της μνήμης, θετικής και αρνητικής, που μετέφεραν δικοί τους άνθρωποι που επέζησαν από πολεμικές συγκρούσεις. Αν σ’ αυτό προστεθεί και η απομάκρυνση των από τις εμπειρίες που προσφέρει η στρατιωτική θητεία, λόγω της δημιουργίας επαγγελματικού στρατού στα περισσότερα κράτη της Δύσης, γίνεται κατανοητό ότι οι νέοι έχουν εναποθέσει την πίστη τους για ορθή διαχείριση των πολεμικών επιχειρήσεων και συγκρούσεων στους «ειδικούς».

Ηλεκτρονικά Παιχνίδια Πολέμου και Κοινωνικές Κατασκευές

Από τα κυριότερα επιτεύγματα των ηλεκτρονικών παιχνιδιών πολέμου δείχνει να είναι η αύξηση του βαθμού επιρροής των ενόπλων δυνάμεων στη διαμόρφωση της κουλτούρας και των αντιλήψεων της νεολαίας γύρω από το φαινόμενο του πολέμου. Σε αντίθεση με τον κινηματογράφο και την τηλεόραση όπου οι εικόνες του πολέμου εμφανίζονται σε επίπεδη διάσταση (two-dimensional) και ο θεατής είναι εξωτερικό στοιχείο προς τα τεκταινόμενα και κατά συνέπεια παθητικός, τα ηλεκτρονικά παιχνίδια πολέμου εξ’ορισμού απαιτούν την ενεργό συμμετοχή του χρήστη προσφέροντάς του μια πολυδιάστατη φαντασιακή πραγματικότητα που οφείλει να προκαλεί «θετικά» ερεθίσματα τις οπτικό-ακουστικές του αισθήσεις. Έτσι ο χρήστης καθοδηγείτε-αναγκάζεται να πυροβολεί, να δημιουργεί παγίδες-θανάτου και να λαμβάνει αποφάσεις για τη χάραξη της μάχης που θα τον οδηγήσει στην ολοκληρωτική επικράτηση επί του/των αντιπάλου/ων του. Το γεγονός ότι ο καλός χρήστης θα τύχει πλούσιων ανταμοιβών που θα τον βοηθήσουν να ανταπεξέλθει στις δύσκολες αποστολές που ακολουθούν την «αναρρίχησή» του στη σκάλα των δεξιοτήτων, είναι φυσικό να οδηγεί στην ανάπτυξη μιας αίσθησης συναισθηματικής ευφορίας στον συμμετέχοντα για τους αντιπάλους που σκοτώνει-αφανίζει. Η δημιουργία θετικών συναισθημάτων για κάθε επιδέξιο μακελάρη, έστω και αν πραγματοποιείτε στο φαντασιακό χώρο των ηλεκτρονικών παιχνιδιών πολέμου, δεν θα πρέπει να αφήνει κανέναν μας αδιάφορο.

Επιπλέον, μέσα από αυτή τη διαδικασία, ο χρήστης των ηλεκτρονικών παιχνιδιών πολέμου εκπαιδεύεται να αντιλαμβάνεται το φαινόμενο του πολέμου ως ένα παιχνίδι, όπως όλα τα άλλα, και το θάνατο ως μία πράξη χωρίς κάποια ανθρώπινη διάσταση. Ο αντίπαλος όχι μόνο είναι απρόσωπος ή μασκοφόρος αλλά οι δημιουργοί των παιχνιδιών αυτών έχουν εντέχνως παραλείψει ότι έχει να κάνει με τη διαδικασία του σοβαρού τραυματισμού και θανάτου φίλων και αντιπάλων, όπως κραυγές πόνου, βωμολοχίες, έκκληση προς τους γονείς, παιδιά, συζύγους, διαμελισμένα σώματα, καμένα πτώματα, κλπ. Ο θάνατος του αντιπάλου γίνεται με την απόσυρση-διαγραφή της φιγούρας του αυτόματα από το παιχνίδι έτσι ώστε να αποφευχθεί οποιαδήποτε σύνδεση του συγκεκριμένου γεγονότος με τα αισθήματα της λύπης, της συμπόνιας ακόμη και της αποστροφής. Σε πλήρη αντίθεση με την ιδεολογία-κουλτούρα της Δύσης περί σεβασμού των ανθρωπίνων δικαιωμάτων και ιδιαίτερα του δικαιώματος στη ζωή, ο συμμετέχων σε αυτά τα παιχνίδια μαθαίνει να προσδοκά πολύ καλή ανταμοιβή για τον αριθμό των θανάτων που προκαλεί.

Βέβαια, τα ζητήματα που θέτει η χρήση αυτών των ηλεκτρονικών παιχνιδιών πολέμου δεν σταματούν εδώ. Το γεγονός ότι ο χρήστης θα κληθεί να ανταπεξέλθει σε πολυσύνθετες δοκιμασίες σε άγνωστο-εξωτικό προς αυτόν περιβάλλον και ανθρώπους, ακολουθώντας όμως συγκεκριμένους κανόνες και προϋποθέσεις που έχουν θέσει οι δημιουργοί του παιχνιδιού, είναι φυσικό να δημιουργούν πολλά ερωτήματα για την «εκπαίδευση» των χρηστών σε συγκεκριμένα μαθησιακά μοντέλα. Για παράδειγμα, ο χρήστης εκπαιδεύεται να θέτει τη φαντασία και τις δεξιότητές του να λειτουργήσουν μέσα σε συγκεκριμένα πλαίσια-κανόνες που έχουν θεσπίσει οι δημιουργοί και που ακολουθούνται απαρέγκλιτα από όλους τους συμμετέχοντες. Μαθαίνει δηλαδή να χρησιμοποιεί τις ικανότητές του για την εξόντωση του άλλου και την επιβίωση τη δική του αλλά να μην έχει ούτε ίχνος σκέψης γύρω από την έννοια της διαπραγμάτευσης και τα οφέλη της.

Επίσης, η ευρύτατη απήχηση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών πολέμου ιδιαίτερα στα νεαρότερα σε ηλικία άτομα, φανερώνει πόσο σημαντικό ρόλο μπορεί να διαδραματίσει ο καθορισμός του εχθρού-αντιπάλου στο επίπεδο κουλτούρας, αντιλήψεων και συμπεριφοράς των χρηστών-παικτών του παιχνιδιού έναντι της συγκεκριμένης ομάδας ανθρώπων ή/και της χώρας τους. Εξυπακούεται βέβαια ότι μέσω της πολιτικής αυτής γίνεται πιο εύκολη η αποστολή της στρατιωτικής και πολιτικής ηγεσίας να «πείσει» τους πολίτες-ψηφοφόρους σε θέματα που άπτονται τόσο της βραχυχρόνιας όσο και της μακροχρόνιας εξωτερικής και αμυντικής πολιτικής της χώρας. Είναι μάλιστα άξιο προσοχής ότι ο καθορισμός του αντιπάλου σε κάθε παιχνίδι, όπου κατά κύριο λόγο κυριαρχούν λαοί και χώρες της Μέσης και Ευρύτερης Ανατολής, της Αφρικής, της Λατινικής Αμερικής και της Νότιας και-Ανατολικής Ασίας ενώ εντέχνως απουσιάζουν οι Λευκοί-Καυκάσιοι και χώρες της Δύσης.

Ήταν φυσικό λοιπόν οι δραματικές αυτές εξελίξεις στον τομέα της τεχνολογίας και των στρατιωτικών επιχειρήσεων να μην επέτρεπαν στην πολιτική ηγεσία, πόσο μάλλον στους πολίτες, να τις παρακολουθήσουν και να τις κατανοήσουν. Η εμφάνιση των laptop Ηλεκτρονικών Υπολογιστών και του διαδικτύου σε συνδυασμό με τη σταδιακή είσοδό των στις οικίες όλων των πολιτών και τις εξελίξεις στον τομέα των ηλεκτρονικών παιχνιδιών πολέμου, προσέφεραν στις ένοπλες δυνάμεις τη δυνατότητα να «μυήσουν» τους τελευταίους, ιδιαίτερα τους νεότερους ηλικιακά, σε συγκεκριμένες μορφές του πληροφοριακού-ηλεκτρονικού πολέμου. Μέσω της φαντασιακά ενεργούς και ταυτόχρονα ασφαλούς συμμετοχής των χρηστών-παικτών στα συγκεκριμένα παιχνίδια πολέμου που μεταφέρουν όχι μόνο πληροφορίες από το εχθρικό περιβάλλον αλλά και από τις οπλικές και τεχνολογικές «αρετές» των εθνικών ενόπλων δυνάμεων, οι τελευταίες κατορθώνουν να τροφοδοτούν το μύθο του ανίκητου, σταυροφόρου της δημοκρατίας, της ελευθερίας, της ισότητας και της προόδου. Με τον τρόπο αυτό οι πολίτες ενημερώνονται για όσα συμβαίνουν στο θέατρο τον επιχειρήσεων και προσφέρουν την απαραίτητη κοινωνική στήριξη που χρειάζεται η στρατιωτική ηγεσία για να προχωρήσει με τα σχέδιά της. Η όποια προσπάθεια έκθεσης των αρνητικών επιπτώσεων στο ευρύτερο κοινωνικό σύνολο των συγκεκριμένων μεθόδων και πρακτικών καθώς και η επεξεργασία εναλλακτικών προτάσεων αντί αυτών των στρατιωτικών επιχειρήσεων δείχνει να μην απασχολεί την πλειοψηφία των πολιτών-ψηφοφόρων.

Συμπέρασμα 

Οι μελέτες που διεξήγαγαν οι Ronald Jacobs και Jeffrey Alexander στις αρχές του 21ου αιώνα έδειξαν ότι ένας από τους βασικούς σκοπούς των μέσων μαζικής ενημέρωσης και διασκέδασης είναι να προάγουν την έννοια της κοινωνικής συνοχής και ομοιογένειας. Μέσω της προσφοράς κοινών εμπειριών, έστω και «εικονικών», στους θεατές ή με την παροχή κοινού κοινωνικού χώρου όπου θα μπορούν να εξερευνήσουν τις εμπειρίες τους, συλλογικά ή/και ατομικά, τα μέσα μαζικής επικοινωνίας και διασκέδασης οδηγούν με «ανώδυνο» τρόπο τους θεατές στην πλήρη κατανόηση και αποδοχή των νέων, κοινών,κωδικών ερμηνείας των γεγονότων αλλά και αντίδρασης-συμπεριφοράς προς αυτά. Μέσω της ψυχαγωγίας, οι νεότερες γενιές πολιτών και στρατιωτών «εκπαιδεύονται» στην ύπαρξη κοινών εννοιών και αντιλήψεων για τον κόσμο, τη χώρα, το γείτονα, τον πόλεμο, το θάνατο κλπ.

Η ανάπτυξη των ηλεκτρονικών παιχνιδιών πολέμου, αποτέλεσμα των ραγδαίων εξελίξεων στην τεχνολογία των ηλεκτρονικών υπολογιστών, σίγουρα δεν ξεκίνησε με την προοπτική της δημιουργίας μηχανισμών ελέγχου των αντιλήψεων και συμπεριφορών των συμμετεχόντων σε αυτά. Όμως, η αυξανόμενη διάδοση των Η/Υ και του διαδικτύου σε συνδυασμό με τη χρησιμότητα των εκπαιδευτικών τους προϊόντων για την οικονομικότερη και ασφαλέστερη εκπαίδευση των στρατιωτών στις νέες μορφές πολέμου, έδωσε το έναυσμα για σοβαρότερη ενασχόληση των ενόπλων δυνάμεων με τα θέματα της επικοινωνίας και της ψυχαγωγίας του ευρύτερου κοινωνικού συνόλου. Η σύσφιξη των σχέσεων μεταξύ ενόπλων δυνάμεων, μεγάλων επιχειρηματικών ομίλων και πανεπιστημιακών ιδρυμάτων, εντός και εκτός των συνόρων, ήταν αναπόφευκτη διότι όλοι θα ήταν ικανοποιημένοι, οι πανεπιστημιακοί με την έρευνα και αύξηση των γνώσεών τους, οι επιχειρηματίες με τη διόγκωση των επικερδών δραστηριοτήτων τους και οι ένοπλες δυνάμεις για την επίτευξη βραχυπρόθεσμων και μακροπρόθεσμων στόχων με τη στήριξη του κοινωνικού συνόλου.

Αν στα παραπάνω προστεθεί η άποψη του Pierre Bourdieau ότι η ιεραρχία της κουλτούρας και του πολιτισμού είναι κοινωνικές κατασκευές που υπηρετούν την πολιτική της νομιμοποίησης των επιθυμιών της άρχουσας τάξης, και αντιληφθούμε τις δυνατότητες που προσφέρει η επανάσταση στο χώρο της επικοινωνίας και διασκέδασης σε παγκόσμιο επίπεδο στους διαχειριστές της εξουσίας σε πολιτικό, οικονομικό και πολιτιστικό επίπεδο, τότε είναι φυσικό να δημιουργούνται ακραία φοβικά σύνδρομα σε σκεπτόμενους και μη πολίτες.